オンラインワークフロー

Hyper3Dを3Dワークフローに取り入れる

Hyper3Dオンラインなら、クリエイターは参照画像からオブジェクトをすばやく探索し、生成された形状を確認して、さらに調整またはエクスポートする準備ができているか判断できます。

01
開始に使う参照画像
03
コアワークフローの段階
24/7
ブラウザベースのアクセス
オンラインワークスペースに表示された抽象的な3Dモデルのワークフロー

アイデアから3Dアセットまでをより速くつなぐ方法

オンラインでの手順は、毎回何もないシーンから始めることなく、信頼できる最初のモデルをすばやく必要とする場合に最も役立ちます。

コンセプトデザイナー

製品スケッチやムードボード画像、ラフな参照素材があり、チームで検討するための形状が必要な場合。

最初のモデルを使って、詳細なモデリングに時間をかける前に、プロポーションやシルエット、プレゼンテーションの方向性を検証できます。

Hyper3Dの例

ゲーム開発チーム

ゲームプレイやレベルデザインがまだ変化している段階で、プロップや環境オブジェクト、コレクタブル用の素早いブロックアウトが必要な場合。

スケールや構成の評価に役立つビジュアルプレースホルダーを作成し、制作が進んだら置き換えたり調整したりできます。

ゲーム開発向けHyper3D

Blenderアーティスト

使い慣れたデスクトップモデリングのワークフローを開く前に、ビジュアルリファレンスから編集可能な出発点へ移行したい場合。

生成されたアセットを、Blenderでのクリーンアップ、リトポロジー、マテリアル制作、リギング、シーン構築のベースとして活用できます。

Blender向けHyper3D

オンラインでの利用に適した用途

この比較では、ブラウザベースの高速な生成と、フル3D制作環境がもたらす高度なコントロールとの現実的な境界を示します。

オンラインでの開始点 フル3Dワークフロー
1

最適な用途

オンラインでの出発点

迅速な探索とビジュアルブロックアウト

フル3Dワークフロー

制御されたモデリングと最終アセット制作

2

入力

オンラインでの出発点

1つ以上のビジュアルリファレンス

フル3Dワークフロー

リファレンス、寸法、スケッチ、手動による構築

3

速度

オンラインでの出発点

高速な初回生成

フル3Dワークフロー

より慎重な制御による、時間のかかる開始

4

ジオメトリの制御

オンラインでの出発点

初回生成時は限定的

フル3Dワークフロー

頂点、エッジ、面、モディファイア、スカルプトを直接制御

5

マテリアル

オンラインでの出発点

プレビューまたは開始用マテリアルとして便利

フル3Dワークフロー

物理ベースレンダリングのための詳細なオーサリング

6

トポロジー

オンラインでの出発点

確認とクリーンアップが必要な場合があります

完全な3Dワークフロー

変形、シミュレーション、または最適化向けに設計

7

最適な出力の役割

オンラインでの出発点

コンセプト、プロトタイプ、編集可能な出発点

完全な3Dワークフロー

特定のエンジンまたは制作パイプライン向けに検証済みのアセット

8

必要なスキル

オンラインでの出発点

最初の成果に到達するためのハードルが低い

完全な3Dワークフロー

洗練と納品にはより高いスキルが求められる

考慮すべき制限と注意点

オンラインジェネレーターは3D作業の最初の段階を短縮できますが、信頼性の高い制作アセットに必要な判断まで不要にするものではありません。

すべての隠れた面を推測できるわけではありません

1枚の画像では、見えない側面、内部構造、正確な寸法が不明確なままです。その結果は、物理的に正確というより、もっともらしいものになる可能性があります。

回避策利用できる場合は、複数の有用な視点を提示し、その後、意図したデザインと照らし合わせてモデルを確認・修正してください。

制作に適したトポロジーを保証できるわけではありません

生成されたジオメトリには、密度のばらつき、細部の過密、または変形やリアルタイムレンダリングに適さないサーフェスが含まれる場合があります。

回避策アセットを納品する前に、リトポロジー、メッシュのクリーンアップ、UV作業、最適化の時間を確保してください。

アートディレクションの代わりにはなりません

最初の結果はリファレンスを反映しますが、特定のスタイル、プロポーション、シルエット、またはゲームプレイ上の要件を満たさない場合があります。

回避策モデルをビジュアルの出発点として使い、普段使用しているツールセットで最終的なクリエイティブ判断を行ってください。

すべての書き出し制約を解決できるわけではありません

プレビューで正しく見えるファイルでも、スケール、命名、マテリアル、リグ、アニメーション、または特定のエンジン向けに変更が必要になる場合があります。

回避策アセットの移行先となるワークフローで早い段階からテストし、プロジェクトごとにクリーンアップのチェックリストを用意してください。

リファレンスから実用的な出発点へ

見た目の違いは、完成したアセットを瞬時に作成できるかどうかよりも、何もないキャンバスを評価可能なものに置き換えられるかどうかにあります。

リファレンス

3D生成用に用意されたリファレンス画像
確認と改良の準備が整った生成済み3Dオブジェクト
3Dの出発点

最初のパスで全体の形状を検証し、その後、アセットを使用するツール上でディテール、トポロジー、マテリアル、スケールを調整してください。

クリエイターがオンラインの3D出発点を使う理由

これらの指標は、あらゆる画像やプロジェクトに対して固定された出力を保証するものではなく、ワークフローの形を示すものです。

ビジュアルの探索を始めるのに十分な場合があります
1 画像
リファレンス、レビュー、調整
3 段階
生成されたベースがプロジェクトに弾みをつけるとき
0 何もないシーン
品質、スタイル、制作上の判断には依然として必要です
100% 人間によるディレクション

ワークフローが画像からアセットへ進む仕組み

プロセスはシンプルに保ちましょう。役立つリファレンスを用意し、最初の結果を評価し、モデルが目的をサポートする場合にのみ改良を続けます。

リファレンスを用意する

被写体が読み取りやすく、適度なコントラストがあり、視覚的な clutter ができるだけ少ない、明瞭な画像を選びます。生成する前に、そのオブジェクトが何を伝える必要があるのかを決めておきます。

生成して確認する

シルエット、主要な形状、見えている表面、予期しないアーティファクトを確認します。細部だけで判断せず、結果をリファレンスと比較します。

用途に合わせて改良する

プロジェクトの要件に応じて、モデルを好みの3Dツールに移し、トポロジーの整理、マテリアル設定、スケールの確認、UV、リギング、またはエンジン向けの最適化を行います。