Blenderワークフロー

Blender向けHyper3Dで、より良いシーンを構築

Blender向けHyper3Dなら、参考画像から実用的な3Dアセットまでをより速く作成できます。構図、マテリアル、アニメーション、仕上げにより多くの時間をかけられます。

画像から3Dへ
高速なアセットの出発点
Blender対応
実用的な引き継ぎを考慮した設計
繰り返し作業を削減
クリエイティブな作業により多くの時間を
リファレンス画像からBlenderシーンへ移行する3Dアセットのワークフロー

Blenderでのアセット制作に時間がかかるとき

手作業でのブロックアウト、何度も繰り返すプロポーション調整、プレースホルダー探しは、せっかくのアイデアを中断させてしまいます。Hyper3Dは、さまざまなBlenderユーザーが実用的な初期バージョンにより早く到達できるようサポートします。

コンセプトアーティスト

詳細なデザインに着手する前に、スケール、構図、雰囲気を確認するためのラフなプロップや環境要素が必要です。

チームがBlenderで具体的に検討できるビジュアルブロックアウトを作成します。

Hyper3D 画像から3Dへ

3Dジェネラリスト

クライアントの依頼に複数の参考画像が含まれているものの、初期段階のバリエーションをすべてモデリングすると、探索に使える時間がなくなってしまいます。

候補となる形状を生成し、最も有望な方向性を選んで、使い慣れたBlenderツールで仕上げます。

Hyper3Dの作例

インディーゲームチーム

プレイ可能なシーンに必要なサブプロップを用意しながら、ヒーローアセットやゲームプレイシステムの制作に時間を確保する必要があります。

編集可能な初期アセットで環境を充実させ、アート制作を前進させます。

ゲーム開発向けHyper3D

テクニカルアーティスト

アーティストはレビュー、プレビズ、レイアウトテストのために、似たような初期メッシュを繰り返し作り直しています。

初期アセットの引き渡しを標準化し、クリーンアップ、シェーダー、リギング、パイプラインへの適合に労力をかけられるようにします。

Hyper3Dの使い方

Blenderチーム向けの3つの具体的なワークフロー

最良の結果とは、単に生成されたメッシュではありません。作業段階、必要なディテールレベル、そしてチームが対応できるクリーンアップの量に合った、再現性のある引き渡しです。

手動中心のBlenderワークフロー Hyper3Dを活用したワークフロー
1

開始点

手動中心のBlenderワークフロー

プリミティブ、スケッチ、またはスカルプトから最初の形状を作成する

Hyper3Dを活用したワークフロー

テキストまたは画像のリファレンスを使用して、初期の3D形状を作成する

2

初期イテレーション

手動中心のBlenderワークフロー

新しい方向性ごとにプロポーションを手動で作り直す

Hyper3Dを活用したワークフロー

複数の方向性を生成してから、仕上げるものを1つ選ぶ

3

トポロジーに関する想定

手動中心のBlenderワークフロー

最初のモデリング段階からトポロジーを管理する

Hyper3Dを活用したワークフロー

トポロジーの確認、リトポロジー、またはクリーンアップが必要になる場合がある

4

マテリアルのブロッキング

手動中心のBlenderワークフロー

主要な形状を確定した後にマテリアルを割り当てる

Hyper3Dを活用したワークフロー

生成結果を視覚的なガイドとして使用し、その後マテリアルを再構築または調整する

5

最適な用途

手動優先のBlenderワークフロー

ヒーローアセット、正確なテクニカルモデル、最終トポロジー

Hyper3Dを活用したワークフロー

コンセプト探索、二次プロップ、プレビズ、シーンのブロックアウト

6

Blenderへの引き渡し

手動優先のBlenderワークフロー

アセットはすでにシーン構築プロセスにネイティブ対応している

Hyper3Dを活用したワークフロー

インポートし、スケールと法線を確認してから、コレクションとモディファイアーを整理する

7

主なトレードオフ

手動優先のBlenderワークフロー

レビュー前により多くの時間を費やす代わりに、より高い制御性を得られる

Hyper3Dを活用したワークフロー

意図的なクリーンアップ工程を含め、レビュー可能な出力をより迅速に作成できる

リファレンスからBlenderシーンへ

引き渡しはシンプルに行います。ビジュアルの目標を定め、生成されたアセットを確認し、最終的な判断をBlender内で行います。

明確なリファレンスを選ぶ

照明が十分で被写体がはっきり見える画像を使用し、全体のシルエット、主要パーツ、プロポーションを把握できるだけの情報を確保します。

生成して確認する

開始用のアセットを作成し、スケール、向き、欠落したサーフェス、シルエットの品質、法線、そしてメッシュが想定するショットに適しているかを確認します。

プロダクション向けに調整する

アセットをBlenderに取り込み、必要なクリーンアップを行い、弱いジオメトリを置き換え、マテリアルを追加して、モディファイア、リギング、または書き出し設定を準備します。

出力例をひと目で確認

生成されたアセットは、目に見える判断までの道のりを短縮できるときに最も価値を発揮します。これらの実践的なチェックポイントは、Blenderへの引き渡しで何を容易にすべきかを示します。

明確なビジュアル目標が、生成された形状の方向性を保ちます
1 リファレンス
まずシルエット、スケール、表面品質を確認します
3 チェック
まずブロックアウトを行い、その後ショットやシーンに合わせてBlenderで仕上げます
2 パス
生成されたジオメトリは完成済みアセットではなく、出発点として扱います
0 前提条件

公開前のコンプライアンスに関する注意事項

生成されたジオメトリは制作を加速できますが、最終アセット、その出自、およびプロジェクトへの適合性については、引き続きアーティストが責任を負います。

生成された出発点

大まかな形状を持つ初期生成3Dアセット
アセットを出発点として使用した、洗練されたBlenderシーン
Blenderで仕上げた結果

すべてのリファレンス画像について出典元の権利を確認し、生成コンテンツがプロジェクトの利用条件に適合していることを確認してください。不要なディテールを削除し、商用、クライアント向け、または一般公開の前にジオメトリを確認します。出自が重要な場合は、主な編集内容を記録しておきます。

シナリオFAQと引き渡し時間の見積もり

この見積もりは、複数の二次アセットの計画補助として使用してください。実際の時間は、リファレンスの品質、アセットの複雑さ、必要なBlenderでのクリーンアップ量によって異なります。

手動ブロックアウトの推定時間
hours
支援ワークフローの推定時間
時間
節約できた時間
時間