ゲームアートのワークフロー

ゲーム開発向けHyper3Dで、より速く世界を構築

ゲーム開発向けHyper3Dは、既存のパイプラインに取って代わることなく、ビジュアルリファレンスをプロップ、環境パーツ、ブロックアウトアセットの実用的な出発点へと変換するのをチームに支援します。

01
リファレンス画像からアセットへの工程
03
ワークフローの主要チェックポイント
1
明確なエンジン引き渡しの目標
ビジュアルリファレンスからゲーム開発用アセットを作成するHyper3Dのワークフロー

役立つユーザー

ユーザーが既に利用しているパイプライン

Hyper3Dは、アートディレクション、リトポロジー、エンジン統合に取って代わるものではなく、確立されたプロセスに高速なコンセプトからメッシュへの工程として組み込むと、最も効果を発揮します。

インディー環境アーティスト

時間をかけて高品質なモデリングに取り組む前に、プロトタイプ用の説得力のあるプロップを複数用意する必要があります。

ビジュアルの出発点を生成し、普段使っているツールでシルエット、トポロジー、マテリアル、コリジョンを調整します。より広範なワークフローについては、Hyper3D examplesをご覧ください。

Hyper3D examples

テクニカルアーティスト

最終的なアートを開発している段階でも、チームはエンジン内でアセットのスケールや構成をテストしたいと考えています。

ブロックアウトやバリエーション検討にHyper3Dを使用し、インポート前に結果を標準化します。Hyper3D for Blenderのワークフローは、クリーンアップ工程に役立ちます。

Hyper3D for Blender

ゲームデザイナー

明確なオブジェクトのリファレンスはあるものの、簡単なゲームプレイ実験のためのモデリングに割ける時間がありません。

プロダクション用アートを依頼する前に、ラフなアセットを作成してインタラクション、カメラのフレーミング、レベルの視認性を検証します。再現可能な初回工程については、How to Use Hyper3Dガイドをご覧ください。

How to Use Hyper3D

小規模スタジオのプロデューサー

短いスプリントで、ピッチ、バーティカルスライス、または社内レビュー用に、一貫性のあるビジュアルアセット一式が必要です。

空白のページに費やす時間を短縮し、アーティストが評価できる具体的なジオメトリを提供しながら、最終承認と仕上げはスタジオのパイプライン内で行えるようにします。Hyper3Dは最終的なスタイルを決めつけることなく、ゲーム開発の計画をサポートします。

Hyper3D 画像から3Dへ

クリーンに始める

組み込む場所

優れた結果を得るために重要なのは、複雑なセットアップよりも、焦点の定まったリファレンス、明確な用途、そして移行先のエンジンに合わせたクリーンアップ計画です。

必須

主要な対象が見える、明確なリファレンス画像1枚

遮蔽を抑え、シルエットが判別しやすい中央寄りの視点を使用します。

必須

ゲーム開発パイプラインにおけるアセットの役割を明確にする

出力をブロックアウト、プロトタイププレイ、ピッチ用ビジュアル、または本制作向けの仕上げのどれに使用するかを決めます。

必須

移行先のシーンにおける目標スケールと向き

書き出しまたはエンジンへのインポート前に、現実世界でのおおよその寸法を記録します。

必須

トポロジー、UV、マテリアル、コリジョンのクリーンアップ作業

生成されたジオメトリは完成済みのゲームアセットではなく、編集可能な出発点として扱います。

任意

スタイルガイドまたはビジュアルベンチマーク

必須ではありませんが、複数の生成アセットに1つのゲーム世界としての統一感を持たせる場合に役立ちます。

任意

対象エンジンでのテストシーン

初期のアイデア出しでは任意ですが、ゲームプレイ用アセットとして承認する前には推奨されます。

実用上のメリット

使用前/使用後

最大の効果は、通常、より早い段階でフィードバックを得られることです。Hyper3Dは視覚的なアイデアをレビュー可能な形に変換するため、完全なモデリングサイクルが終わる前にゲーム開発の判断を行えます。

具体的なビジュアルの出発点を確立するため
1 画像
シルエット、スケール、エンジン対応状況のレビュー
3 チェック
集中した初回レビューにおける一般的な目安
15 min
最終的なトポロジーや本番向けの仕上げについて
0 前提

引き渡し

納品仕様

次にどのように使用するかを基準に、出力を定義します。役立つHyper3Dの納品物には、明確なレビュー目的、既知の制限事項、仕上げ作業の担当者が設定されています。

ビジュアルブリーフを準備する

対象を1つ選び、可能であれば注意をそらす背景のディテールを取り除き、目的がプロップ、キャラクターブロックアウト、環境パーツ、コンセプトアセットのいずれであるかを明記します。

初回パスを生成して確認する

マテリアルやエンジン設定に時間をかける前に、シルエット、プロポーション、主要な開口部、認識しやすい特徴を確認します。

ゲーム開発の目標に合わせて調整する

スケールと向きを調整し、ジオメトリを修正し、適切なUVとマテリアルを作成します。必要に応じてコリジョンやLODを追加し、コンテキスト内でアセットをテストします。

シナリオFAQ

シナリオFAQ

ゲーム開発スプリントにHyper3Dを組み込む前に、適切な期待値を設定するために、以下の回答を活用してください。

Hyper3Dはクリーンアップなしで最終アセットを納品できますか?

通常はできません。生成されたジオメトリは、本番で使用する前に、トポロジーの修正、UV作業、マテリアル調整、スケール確認、コリジョン設定が必要になる場合があります。

回避策短時間のクリーンアップ作業を確保し、アセットをメインブランチに投入する前に受け入れチェックを定義します。

Hyper3Dはあらゆるゲーム開発スタイルに適していますか?

明確で自己完結したオブジェクトに対してはより予測しやすい一方、高度に様式化されたキャラクター、複雑な機械アセンブリ、または隠れた構造要件を持つアセットに対しては予測しにくくなります。

回避策まずはプロップ、ブロックアウト、アイデア出しに使用し、その後、結果をスタジオのビジュアルベンチマークと比較してください。

1枚の画像でオブジェクトのすべての面を伝えられますか?

いいえ。1つの視点では見えない面が解釈に委ねられるため、生成結果が意図した背面、底面、または内部構造と異なる場合があります。

回避策可能であれば追加のリファレンスを提供するか、出力を正面向けのコンセプトとして扱い、重要な部分を手動で作り直してください。

結果はすぐにエンジンで使用できる状態になりますか?

自動的にはなりません。エンジンで使用できる状態かどうかは、スケール、トランスフォーム、マテリアル、テクスチャ形式、コリジョンの挙動、パフォーマンス目標、プロジェクトのインポート設定によって決まります。

回避策ゲームプレイやリリースビルドで使用する前に、小規模なテストシーンでアセットを検証してください。

スプリント計画

この簡単な見積もりを使って、初回アセットレビューの価値を検討してください。これは計画時間を測定するものであり、実際の制作結果を保証するものではありません。

リファレンスパス
passes
推定レビュー時間
minutes
削減できる可能性のある白紙状態の時間
hours

ルートを選択

Hyper3Dは、ビジュアルフィードバックまでの速さが重要な場合に適しています。アセットの内部構造、正確なトポロジー、または最終的なパフォーマンス予算が主な制約となる場合は、別の方法を選んでください。

1

次のような場合は、まずHyper3Dを選択してください

明確なリファレンスがあり、レビュー用にプロップ、ブロックアウト、またはビジュアルバリエーションをすばやく作成する必要がある場合。

アイデアから、チームがシーンに配置して議論できるものまでの道のりを短縮できます。

2

次のような場合は、まず手作業によるモデリングを選択してください

アセットに正確な変形、設計されたパーツ、厳密なトポロジー、または綿密に管理されたUVレイアウトが必要な場合。

直接オーサリングすることで、構造やその後の技術要件をより細かく制御できます。

3

次のような場合は、両方を使用してください

すばやく探索しつつ、最終ビルド向けに洗練され最適化されたアセットも必要な場合。

Hyper3Dでアイデア出しを加速しながら、アーティストがリトポロジー、マテリアル、最適化、最終承認を担当できます。